4) 명암 : 모든 자연물과 인공물은 빞의 강약에 따라 음영 부분이 생기며 이를 통해 사물의 입체감이 드러나게 된다, 사실화일수록 이러한 명암이 잘 나타나는데, 아동화의 경우 일반적으로 초등학교 3~4학년 명암 표현이 가능하다. 아동화에서는 명암의 표현을 크게 고명도(검정 %)(검정 40%), 저명도(검정 80%) 등 3단계 정도로만 사용해도 좋다. 풍경화를 그릴떄 원근감과 공간감을 표현하기 위해 가까이 있는 풍경(근경)을 고명도 또는 난색(따뜻한색)으로 표현하고, 멀리 있는 곳의 원경을 한색(차가운색)이나 저명도로 표현한다. 또한, 회화에서 명도 차가 큰 색상들을 사용하면 강한 분위기를, 반대로 명도 차가 적은 색상들을 사용하면 부드러운 느낌의 그림이 된다. 소묘는 흔연, 연필, 목탄 연필, 콩테 또는 펜이나 먹물 등을 사용하여 그린다. 저학년의 경우는 주로 먹물을 물의 농도를 조정하여 그리게 하고 고학년의 경우는 사실주의적인 그림을 위해 2B~4B연필이나 문지른 효과가 좋은 목탄 연필들을 사용하여 입체감 또는 그림자를 표현하게 하는 것이 효과적이다, 먹물에 물을 섞어서 그리는 수묵화 기법도 명암연습에 좋다.
5) 질감(Texture) 콜라주 하기(Collage) : 질감이란 물질의 표현에서 느껴지는 재료의 촉감을 말한다, 오감의 경험을 중요시하는 활동 중에서도 특히 촉각과 시각에 의한 미술 활동을 통해 다양한 질감을 표현할 수 있다. 입체파 화가들은 화면에 잡지나 나무, 철사, 도자기, 조각 등 주변에서 접할 수 있는 재료를 자유롭게 붙여 구성하는 콜라주 기법을 사용했다. 이러한 콜라주 기법을 활용하면 흥미로운 결과물이 나올 수 있다. 또한 프로타주(Frottage), 스크래치(Scratch), 모자이크(Mosaic), 풀 그림(핑거페인팅 Finger painting) 등 바탕 효과를 이용한 기법 들고 질감을 표현하기 좋다. 아들 미술에서 질감은 아이들의 재료 탐구와 흥미 유발에 도움이 된다, 특히 어린아이들일수록 찰흙처럼 촉감에 의한 미술 활동이 손의 느낌도 좋고 여러 우연성에 의해 작품이 만들어지기 떄문제 적당하다. 고학년 아이들에게는 직조나 도자기, 인형이나 캐릭터 등 관심 있는 대상을 떠올리면서 만들 수 있는 작업이 적합하다.
6) 입체적 형태(Form) 만들기 : 화가나 디자이너들이 평면에 사물을 그리면서 형태를 만든다며, 건축가나 조각가 의상디자이너들은 공간에 형태를 만드는데 이를 입체적 형태 3D 형태라고 한다. 모빌처럼 모든 입체적 형태는 공간이 필요하다, 어린아이들에게는 만들기, 공간, 꾸미기 등이 이 분야에 해당한다, 입체적 공간과 여백의 관계를 이해하고 배우기 위해서는 실제 구조물을 이용하는 것도 좋다. 입체도 물론 큰 의미의 형태에 속하지만 구분 지어 지도하는 것이 바람직하다.
7) 공간(Space) : 공간은 두 물체 간의 거리감이나 형태를 둘러싸고 있는 여백과의 관계, 혹은 배경 등과의 관계를 말한다, 공간이 닫혀있거나 열렸거나, 또는 어둡거나 밝거나, 깊이가 깊거나 얕거나 등에 따라 다른 느낌이 나고 공간개념이 바뀌기도 한다, 또한 공간은 여러 가지 형태에 따라서 그림을 다르게 보이게 하거나 돋보이게 하는 역할을 한다. 평면은 밝거나 흰색으로 표현되는 포지티브 공간과 어둡거나 검은색으로 표현되는 네 거취는 공간으로 되어 있다, 이는 상반되는 개념이지만 서로에게 영향을 주며, 그림에서는 이 둘의 관계에 의하여 구도나 혀에 가 이루어진다. 풍경화에서는 화면의 원근감과 공간감을 표현하기 위해 투시도법이 활용되어 왔다. 투시도법에서는 원근감에 의해 앞의 사물은 크게 보이고 뒤로 갈수록 작아져서 마침 해 점이 되는 지점이 있다, 즉, 물체가 시야에서 멀어질수록 그 크기가 작아지고 간격이 좁아져서 한점으로 모이게 되는데 바로 소실점이다. 이 소실점의 개수에 따라 1점 트실, 2점 투시, 3점 투시 등이 있다,
8) 크기(Size) : 형태나 이미지들은 크기에 대한 개념을 갖는다, 크기는 그림 또는 디자인에서 갖는 존재감을 말한다. 형태나 이미지들은 공간의 위치에 따라서 시선을 받기도 하지만, 크기의 대조는 강력한 시각적 의사를 전달한다, 크기와 규모, 비례 등은 비슷한 미술 용어로 궁기 구분을 지을 필요는 없다. 크기는 그림의 이해나 상상력에 영향을 끼치는데, 어떤 그림이든지 실제 크기보다 과장될 경우 주목성이 생기며 색다른 의미가 부여된다, 예를 들어 코끼리의 크기는 누구나 알고 있다, 그런데 이보다 더 큰 고양이를 그렸다면 사실적인 관계에서 벗어나 공상적, 추리적 그림으로 변하게 된다. 아이들이 그림에서 비례가 실제와 다른 구도가 많이 나타나는데, 이는 아동화의 특징이며 흥미로운 점이기도 하다. 크기나 규모는 이야기를 주제로 하는 스토리텔링 등에 좋은 소재가 될 수 있다.
미술을 만들어내는 기초적인 조형 요소들이 작가 보여주려는 의미나 의도가 반영되도록 구성원리가 삭제된다. 구성원리의 요소는 다음과 같다.
1) 흥미 요소 ( Points of interest) : 흥미 요소는 전반적인 균형을 깨지 않으면서 크기의 대조, 구성, 색상, 스타일, 형태, 여백 등을 통해서 어느 한 부분을 시각적으로 강조하는 방식으로 만들어져야 한다.
2) 균형(Balance) : 회화나 디자인에서 균형이라는 것은 불균형을 전제로 하는 말이 다 그림이나 디자인이 완벽하게 균형을 이루었다는 것은 에너지가 정지되었다는 말이다. 따라서 불균형을 형태의 크기나 색상 또는 여백 등을 이용하여 안정시키는 구도를 좋은 구도라 한다,
3) 조화(Harmony) 또는 통일(Unity) 조화 혹은 통일은 그림 안에서 관계되는 각각의 요소들이 주제에 부합하도록 상호 균형 관계를 이루면서 하나의 통일된 질서 속에서 시각적으로 어우러져 안정감을 주는 상태를 말한다,
4) 대비(Contrast) : 대비란 형태와 색상, 크기 등을 사용하여 서로 다른 것을 비교시키는 것이다, 색상에서는 보색 관계가 이에 해당한다. 밝음과 어두움, 따뜻한 것과 차가운 것 등은 서로 대비 관계다, 그림에서 가장 상반되는 대조야말로 흥미 요소가 되지만, 너무 많은 대조는 보는 이들이 혼동을 줄 수 있으므로 계획적이고 의도적으로 대비를 시키는 것이 좋다.
5) 운동 방향(Directional movement) : 모든 형태나 서는 점 등에는 작은 데서 큰 데로 시각을 이동시키는 운동 방향이 있다. 따뜻한 색에서 차가운색, 어두움에서 밝음으로 가는 톤에는 공간적, 심리적 운동 방향이 있다.
6) 리듬(Ry them) : 리듬은 반복을 통해서 표현되기도 한다, 반복은 패턴과 지속성을 준다는 물결무늬, 지붕의 기와, 차밭의 나무 골, 자연이 만드는 나무숲이나 산등성이도 반복에 속한다. 그러나 흥미 있는 반복을 위해서는 다양성을 주어야 한다.
7) 비례 ( Proportion) : 어떤 사물을 다른 사물과 상대적으로 비교해서 실제크기와 다르게 표현하면 관심을 집중시키거나 흥미를 유발하는 데 효과적이며 상상의 스토리를 제공해준다. 수학적으로 완벽한 비례는 황금분할이겠지만, 시각적으로 완벽한 비례는 비상식적인 크기와 대조적 표현이 조화를 이루는 비례다.
<참조문헌 - 상상력이자라는 미술교육 :앤드류장 저>
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